vendredi 23 septembre 2011

Ouverture au public !

Aujourd'hui, le blog ouvre officiellement ses portes et est disponible à tous à la lecture. J'espère que vous y trouverez toutes les informations dont vous avez besoin

Ce blog n'a pas vocation à fournir des listes de decks, de donner des conseils de jeu, ni même de discuter d'Eredan ITCG en général. Son unique but est de fournir à tous un "guide" complet et précis concernant les règles du jeu, les effets des cartes et d'examiner attentivement les situations délicates à prévoir. Vous trouverez, à l'heure actuelle, trois rubriques encore en construction.

0. Accueil, qui recense l'ensemble des sujets traités. Idéal pour lire les nouveautés, mais pour découvrir le blog, mieux vaut se reposer sur les rubriques qui suivent, lesquelles vous redirigerons vers le post souhaité.
1. Les règles avancées, qui reprennent les règles du wiki en apportant davantage d'information.
2. La subtilité des cartes, où seront précisés quelques effets parfois étranges.
3. Une liste des bugs connus, avec une mise à jour aussi régulière que possible (à venir).

Si vous voulez aider, un petit mail à codex.atlanticus@yahoo.fr avec votre pseudo IG, ou mieux encore, essayez de passer sur irc pour mettre tout ça au point. Si possible, essayez d'en avoir sous le coude, ça coute un bras de faire des tests !

samedi 10 septembre 2011

Solaris


Solaris. Action. La défense du personnage adverse est divisée par 2 (arrondie à l'inférieur). A la fin du combat, votre personnage gagne X PV, où X est égal à la moitié des dégâts infligés par votre personnage pendant le tour (arrondi à l'inférieur).

Il ne faut pas oublier que les blessures infligées au personnage adverse par l'effet de carte jouée ou activée par votre personnage dans le tour sont considérées comme infligées par votre personnage, et sont comptabilisées à la fin du combat pour le regain de PV. Si vous infligez 10 dégâts physiques et 4 dégâts magiques avec une Nova sacrée enchainée avec un Solaris, vous gagnerez 7 PV à la fin du combat, et non seulement 5.

Tirer les Ficelles


Tirer les ficelles. Action. Choisissez une corruption active en jeu puis choisissez un personnage adverse. La carte ainsi choisie et ses effets permanents sont placés sur ce dernier.

Tirer les ficelles ne réactive pas la corruption choisie comme le ferait un Cercueil de glace pour les objets. Par exemple, si vous déplacez La part du démon, seule la réduction de défense associée sera déplacée, le changement de race et la perte de point de vie associée ne sera pas prise en compte. De la même manière, une Corruption de l'âme n'aura aucun effet et une Perversion donnera -1 aux dégâts du personnage.

vendredi 9 septembre 2011

Le Prestige


Le Prestige. Action. Unique. Choisissez une carte dans la défausse adverse, cette carte ainsi que les copies présentes dans la main, le deck et la défausse adverse sont retirées de la partie.

Pour les cartes bénéficiant d'une version artwork ou d'une version collector, le niveau de la carte spéciale diffère. Ainsi, malgré le nom et le texte de carte identique, le Prestige ne considère pas ces cartes comme identiques et ne les retirera pas de la partie. La liste des cartes concernées sont les versions collectors de Assassinat, Battre le fer, Chantage, Congélation, Enraciner, Esprit de groupe, Mentalisme, Perversion, Ravitaillement, Victoire éclatante, et les versions artwork de Laaaaaapin !, Faveur de l'aube, Maladresse, Affuter les lames, Coup de soleil et Plein les poches.

La meilleure défense...


La meilleure défense. Action. Unique. Attaque + X ou X est la défense de base de votre personnage. Attaque +1 supplémentaire pour chaque carte apportant un bonus de défense à votre personnage. Enchainement: ... c'est l'attaque.


Le texte est clair, les bonus supplémentaires sont apportés pour chaque carte donnant un bonus d'attaque au personnage. Elle ne tient pas compte de la valeur finale de bonus octroyé au personnage. Ainsi, toutes les cartes réduisant la défense de votre personnage n'auront aucun impact sur l'effet de La meilleure Défense..., et de la même manière, les cartes augmentant la défense de plus d'une unité n'apporteront qu'un bonus unitaire à La meilleure Défense.... Pour résumer, si trois cartes apportent un bonus complet de +5 en attaque, et que l'adversaire joue Attaque magique (défense adverse =0), le bonus "global" sera nul ou négatif, cependant trois cartes ont tout de même apportées un bonus à l'attaque. La meilleure Défense... offrira donc un bonus d'attaque égal à la défense de base du personnage +3.

Jeu de main...


Jeu de main... Action. Le joueur adverse pioche une carte de moins lors des deux prochaines phases de pioche. Enchainement: ... jeu de vilains.

Une fois le Jeu de main... résolu, il est directement mis à la défausse, contrairement aux autres cartes qui y sont placées à la fin du tour, la carte est donc davantage sensible à Le Prestige ou un Anathème.

Faveur de l'aube


Faveur de l'aube. Action. Attaque +2 si le personnage adverse joue un objet. Défense +2 si le personnage adverse joue une action. Esprit + 2 si le personnage adverse joue un sort. Enchainement.

Seules les cartes jouées par l'adversaire après la résolution de Faveur de l'aube sont comptabilisées pour l'activation des différents bonus. Si l'adversaire joue deux actions après Faveur de l'aube, votre personnage n'aura pas un bonus de défense de +4, mais seulement de +2, les mêmes bonus n'étant pas cumulatifs. On considère le fait de jouer l'action, et pas l'action en elle même pour activer les bonus. Cependant, si l'adversaire joue un objet et un sort, votre personnage aura bien attaque +2 et esprit +2.

Flammes du Phoenix


Flammes du phœnix. Action. Combattant - mage. Unique. Chaque personnage en vie subit X dégâts magiques de type Feu ou X est égal au nombre de marqueur Poudre qu'il porte. Les dégâts infligés par cette carte sont considérés comme ceux d'un sort feu. Les personnages perdent tous leurs marqueurs Poudre. Mage: n'effectue aucune attaque physique.

Les personnages qui ne sont pas mages purs effectuent tout de même leur attaque physique après la résolution. Les dégâts magiques sont considérés comme ceux d'un sort feu, ce qui permet à un perso équipé d'une Pierre-cœur noircie, une Pierre néhantique ou d'un Lion ardent de prévenir ces dégâts.

Enseignement


Enseignement. Action. Choisissez un de vos personnages, ce dernier obtient les guildes, classe, race et caste de votre personnage à la place des siennes. Cette carte est défaussée à la fin de son prochain combat.


Un personnage équipé d'enseignement perd ses races, castes, classes et guildes en l’échange de celles du personnage ayant lancé l'enseignement. Il peut donc jouer les cartes spécifiques au lanceur de l'enseignement, mais ne peut plus jouer les cartes propres à ses spécificités de base

Eblouissement


Eblouissement. Action. Nomade. Combattant - Maraudeur - Artisan. Les deux personnages en combats échangent leurs bonus et malus d'attaque.

L'ensemble des bonus et malus sont pris en compte, pas uniquement ceux obtenus durant le tour. Il ne faut pas oublier que les bonus sont calculés à partir de l'attaque de base du personnage (pour plus d'information, voir l'article Modification de caractéristique, immunité et limitation).

Conversion (temporaire)


Conversion. Action. Noz. Mage. Compendium. Si un seul Sort permanent est attaché à votre personnage au moment où cette carte s'active, celui-ci est défaussé et deux autres Sorts permanents jouables par votre personnage dans votre Défausse sont immédiatement joués à la suite des cartes déjà jouées.

Le sort défaussé ne peut pas être rejoué par l'effet de Conversion. Cependant, les copies de ce sort peuvent être équipées sans problème.[Conversion se résout si vous n'avez qu'un seul sort dans votre défausse ?]

jeudi 8 septembre 2011

Débat philosophique


Débat philosophique. Sort ombre. Courtisan. Tous les personnages adverses ont esprit -1. Permanent.

Si le Débat philosophique est joué par la Conseillère Ishaia, le malus d'esprit donné aux personnages adverses devient nul, de par sa capacité de donner +1 aux effets des sorts que cette dernière joue. Ceci est valable avec toutes les cartes donnant +1 aux effets des sorts.

Offensive


Offensive. Action. Unique. Attaque +2 durant le combat où cette carte est jouée. A la fin de chaque combat, le personnage en combat ayant le plus petit bonus d'attaque subit 3 dégâts directs. Durée: 3 combats.

Si les bonus des deux personnages en combat sont égaux au moment de la résolution, aucun des deux personnages ne subit de dégâts directs. Le bonus d'attaque conféré par offensive le tour ou la carte est jouée est toujours valide au moment de la comparaison des deux bonus.

Permanent, temporaire et éphemere

Les cartes jouées par les joueurs pendant le tour peuvent avoir trois destinées possibles:

- La carte jouée prend effet à la résolution, et est défaussé à la fin du combat. nous parlerons dans ce cas de cartes éphémères. Une fois la carte dans la défausse, son effet ne s'applique plus.

- La carte jouée est attachée à un personnage et porte la mention "permanent". Cela signifie que tant qu'un effet ne défausse pas la carte en question, la carte reste attachée et son effet est permanent s'il octroie au personnage une modification de ses caractéristiques ou une capacité permanente. Dans le cas où la carte dispose d'une capacité activée, la capacité se résout à chaque tour et le moment voulu, uniquement si cette capacité déclenchée dispose de la mention "à chaque fois" ou équivalent.


Exemple n°1: La carte Corruption de l'âme est un sort permanent. Lors de sa résolution, la carte est attachée au personnage adverse et lui inflige des dégâts magiques. A la fin du combat, le personnage portant la Corruption de l'âme perd un point de vie. Les dégâts magiques ne sont appliqués qu'à la résolution de la carte, donc une seule fois. Concernant le dégât direct, il est bien indiqué "à la fin du combat", et non pas "à la fin de chaque combat", donc il ne s'applique qu'à la fin du combat où la corruption de l'âme a été attachée. La carte restera attachée au personnage bien qu'elle n'est plus aucun effet, jusqu'à ce qu'un effet la défausse. La carte dispose donc d'un caractère permanent, mais avec des effets de nature éphémère.


Exemple n°2: La Nuée de scarabée est une théurgie permanente. Lors de sa résolution, la carte s'attache au lanceur et ce dernier inflige X dégâts magiques au personnage adverse. La carte mentionnant "au moment ou cette carte s'active et au début de chaque combat", la carte sera activée à tout les tours jusqu'à ce qu'un effet l'envoie à la défausse. A noter que dans cet exemple, la nuée de scarabée dispose elle-même d'une capacité activée qui permet de s'en défausser.









- La carte jouée est attachée à un personnage est porte la mention "Durée: X tours""Durée: X combats". Cela signifie que tant qu'un effet ne défausse pas la carte en question, la carte restera attachée pendant la durée indiquée. A la fin de la durée indiquée, la carte est automatiquement défaussée à la fin du tour. Le tour où la carte est jouée entre dans le décompte. Son effet est permanent s'il octroie au personnage une modification de ses caractéristiques ou une capacité permanente, à moins que la mention "le tour où cette carte est jouée" ne soit indiquée. Dans le cas où la carte dispose d'une capacité activée, la capacité se résout à chaque tour et le moment voulu, uniquement si cette capacité activée dispose de la mention "à chaque fois" ou équivalent.


Exemple: La carte Fu est une action temporaire. Son effet s'applique au personnage adverse, puis la carte lui est attachée. Cependant, il est indiqué que l'effet ne s'applique que "le tour où cette carte est jouée". Elle restera attachée durant trois tours, le tour en cours étant comptabilisé, donc deux tour après la fin du tour en cours, sauf si un autre effet l'amène à être défaussée.

mercredi 7 septembre 2011

Duel spirituel


Duel spirituel. Théurgie foi. Si l'esprit de votre personnage est supérieur ou égal au double de celui du personnage adverse, les attaques de bases des deux personnages en combat sont échangées. Enchainement.

Lorsque le Duel spirituel se résout, les attaques de bases des deux personnages sont échangées. Cependant, les différents bonus acquis sont conservés par les deux personnages. Le changement d'attaque de base des deux personnages ne génère en soit pas de bonus ou de malus, car la nouvelle valeur tient lieu d'attaque de base. Si le Mangepierre des Confins (4/8 att) joue Duel spirituel sur Kararine (9/13 att, 7/11 de base) accompagné de Djamena et Iolmarek, le Mangepierre des Confins de viendra 7/11 att, tandis que Kararine deviendra 6/10 att (4/8 de base). Si Kararine joue en réponse Eblouissement, les bonus s'échangent, et kararine offre son bonus de +2 att au Mangepierre pour devenir 4/8 att. Si l’échange d'attaque de base générait un bonus/malus, l'Eblouissement aurait redonné aux deux personnages l'attaque qu'ils avaient avant le combat, ce qui n'est pas le cas.

La part d'ombre


La part d'ombre. Rare. Sort d'ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l'Ombre. Un seul exemplaire par personnage. Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin 1 Point de vie. "Abyssien le Dévoreur" ou "Kuraying" : Votre personnage change d'apparence et au début du combat il a Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin de 1 point de vie. Durée : 3 combats.

La part d'ombre donne Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin 1 Point de vie et la carte sera défaussée à la fin du combat. Cependant, si elle a été jouée par Abyssien le dévoreur ou Kuraying, elle restera en jeu pendant encore 2 combats après celui-ci et délivrera ces mêmes bonus au début de chaque combat. La durée de deux combats n'est donc valable que pour ces deux personnages.

Pierre-coeur noircie/Pierre néhantique

Pistolame


Pistolame. Arme à une main à poudre. Artisan - Combattant - Maraudeur. Attaque +1. Attaque +2 supplémentaire au début du combat si votre personnage porte au moins un marqueur poudre, ce dernier perd un marqueur poudre. Ambidextrie. Permanent. S'active en fin de combat.

Si votre personnage active la Pistolame au moment ou cette dernière est jouée, il activera le bonus de base de +1 et le bonus de +2 attaque bien que l'activation soit sensée ne se faire qu'en début de combat. De plus, le marqueur poudre n'est pas perdu au moment ou le bonus est activé, mais à la fin du combat.

Charge


Charge. Action. Kotoba. Combattant. Durée: 2 combats. Tous vos Kotoba ont défense +1 et attaque +1 si votre personnage porte "Parole de l'empereur".

Le bonus d'attaque n'est pas donnée à tous vos personnages si le personnage jouant la Charge est équipé de Parole de l'empereur, mais uniquement à vos Kotoba équipés de Parole de l'empereur.

lundi 5 septembre 2011

Modification de caractéristique, immunité et limitation

1) Modification de caractéristique

Il y a quatre manières de modifier une caractéristique d'un personnage (attaque, défense, esprit):
- l'augmentation ou la réduction de la caractéristique d'une valeur X. La carte possède alors un texte de nature "caractéristique +X ou -X". C'est la principale capacité de modification de caractéristique présente dans le jeu.
- la fixation de la caractéristique à une valeur donnée Y. La carte dispose d'un texte de type "caractéristique = Y". Les parchemins divers illustrent bien cette catégorie.
- la division ou la multiplication d'une caractéristique d'un facteur Z. La carte dispose d'un texte de type "caractéristique divisée par Z" ou "double la caractéristique". L'ordre de Prince Metchaf, ou la capacité de Solaris en sont les représentants.
- l’échange ou la copie d'une caractéristique d'un personnage à l'autre, qui se rapproche du fonctionnement de la fixation à une valeur donnée Y, Y étant égale à la valeur de la caractéristique d'un autre personnage. On retrouve cette capacité avec les cartes Portail démoniaque ou Eblouissement.

Si une caractéristique devait être inférieure à 0, la valeur finale sera 0. Cependant, si un effet augmente ensuite cette caractéristique de X, la nouvelle valeur ne sera pas X, car l'ancienne valeur inférieure à zéro reste mémorisée.

Exemple: Naya affronte Mâche l'âme accompagné de deux autres démons en vie. Mâche l'âme réduit la défense de Naya à -1, qui sera affichée comme étant nulle. Si Naya joue par la suite un Voyage, sa défense restera nulle et ne sera pas égale à 1, car l'ancienne valeur est toujours considérée comme étant égale à -1.

Parfois, certaines capacités de personnages ou de cartes permettent d'interagir avec ces modifications. C'est notamment le cas de Maitre d'arme et de ses évolutions.


2) Limitation et immunité aux modifications

- Les capacités du type "la caractéristique ne peut pas être diminuée" immunise le personnage aux modifications de type -X. Cependant, les capacités qui fixe les valeurs ne sont pas concernées par cette limitation, même si la nouvelle valeur est inférieure à l'ancienne.

Liste des cartes immunisant contre les augmentations/diminution
- Capacité d'Ayako

- les capacités du type "la caractéristique ne peut pas être modifiée" immunisent le personnage à tous les types de modification. Ainsi, il est impossible de modifier la valeur en question que ce soit en la diminuant, la divisant ou la fixant.

Liste des cartes immunisant contre les modification
- Couronne des confins
- L'intouchable
- Fragment de l'Onyrim

- Les capacités du type "la caractéristique ne peut pas être modifiée ou réduite de plus de X points". Dans ce cas, il est possible de modifier la valeur de la caractéristique, mais cette variation est nivelée. En outre, comme la variation d'une valeur est, de base, nivelée à une valeur de 0, les variations devant dépasser ce nivellement sont conservées en mémoire au cas où un effet devrait plus tard modifier à nouveau la valeur.

Exemple: Dame Yilith limite la variation des caractéristiques des deux personnages en combat à trois points. Si l'adversaire joue une Pierre cristal, il gagnera +4 en esprit sur son esprit de base, mais cette augmentation est limité à +3. Si à la suite de l'activation de la Pierre cristal, Dame Yilith joue un Coup de barre, l'esprit sera diminué de 1, le gain final sera de + 3 en esprit (+4-1=3) et non pas +2. Cependant, si le personnage adverse dispose d'une attaque de 8/8, et que Dame Yilith joue un Parchemin petitbras, l'attaque passera à 2/8, car le parchemin ne réduit pas la valeur mais la fixe, ce qui n'entre pas dans la ligne de modification de la capacité de DameYilith. Si l'adversaire joue ensuite un assassinat, il ne pourra pas gagner un bonus de +4, mais il sera limité à +3 en conformité avec la capacité de Dame Yilith qui considère désormais la caractéristique fixée comme la caractéristique de base.

Liste des cartes qui nivellent les caractéristiques:
- Dame Yilith
- Echapper à la mort

3) Bonus et malus

La notion de bonus et de malus sur une caractéristique est calculée par la différence entre la caractéristique du personnage et sa caractéristique de base. La modification d'une caractéristique à une valeur donnée n'est pas considéré comme une réduction ou une augmentation, cependant, la différence entre cette valeur et la valeur de base du personnage existe est sera donc considéré comme un bonus ou un malus. Ce point est très important dans la superposition d'effets de fixation et de variation liés au bonus.

Exemple: Dimizar (3/5 de base, 3/5 effectif) affronte Djamena ayant Colère de Solar et La part du démon attachées (6/9 de base, 15/15 effectif). Dimizar ayant l'initiative, il joue Portail démoniaque et Djamena joue éblouissement. Dimizar obtient donc une attaque 15/15 (bonus +12/+10) et Djamena devient 3/5 (malus -3/-4) après la résolution du portail. A la résolution de l'éblouissement, Dimizar récupère le malus de Djamena pour avoir son attaque à 0/1(3/5 -3/-4) et Djamena récupère le bonus de Dimizar pour une attaque finale de 18/19 (6/9 +12/+10). Vous pouvez donc constater que sans "réduction" ou "augmentation" à proprement parler, les bonus et malus sont néanmoins générés.

dimanche 4 septembre 2011

Evanouissement


Evanouissement. Action. Corbeau. Si votre personnage ne porte aucune arme, les personnages en combat ne subissent aucun dégât ce tour-ci.

Evanouissement n'est pas rétroactif. Tous les dégâts infligés avant sa résolution ne sont donc pas annulés. Les personnages en combat ne peuvent pas recevoir de dégâts, ce qui n'est pas le cas des personnages hors combat. Ainsi un personnage équipé d'un Narval pourra faire des dégâts physiques sur un personnage hors combat, et Par les flèches infligera des dégâts magiques aux deux personnages adverses hors combat.

Cercueil de Glace


Cercueil de glace. Sort eau. Sorcelame. Défense +1. Tous les objets portés par votre personnage sont retirés. Tous ces objets sont joués immédiatement est s'activent immédiatement. Enchainement.

Lorsque les objets se réactivent suite à un Cercueil de glace, ils se réactivent dans l'ordre inverse de leur arrivée en jeu. Si votre personnage s'est vu équipé, dans l'ordre, d'une Lame sorcière, d'une Armure de dragon et d'une Dague vivante, le Cercueil de glace activera dans l'ordre la dague, l'armure et la lame. Cependant, les objets resteront équipés dans l'ordre de leur première arrivée en jeu.

samedi 3 septembre 2011

Les cartes "changeantes"

Certaines cartes changent de types une fois qu'elles sont résolues. A partir de cet instant, elles cessent définitivement d'être leur type d'origine, même si la carte quitte la zone de jeu. Si elles reviennent plus tard en jeu, elles reviennent en tant que leur nouveau type directement, tout en conservant leurs capacités et restriction.

Liste des cartes changeant de type:
- Marteau de paladin
- Bouclier de scarabée

Certaines cartes s'attachent sur un personnage, et par la même occasion changent sa classe, sa caste ou sa race. Tant que la modification est active, le personnage ne peut plus jouer de cartes réservées à sa caste, classe ou race d'origine.

Liste des cartes changeant la caste, race, classe, guilde ou le type:
- Marteau de paladin
- Colère de solar
- La part du démon
- Soupçon de trahison
- Détruire l'inhumain
- Mutinerie
- Eveil du dragon, le personnage conserve sa caste sorcelame
- Dissidence

Certaines cartes changent complétement le personnage en combat, en le transformant en un autre personnage ayant un nom différent, et ses propres caractéristiques, ordres et capacités. Les cartes attachées au personnage avant la transformation sont défaussée au moment de la transformation si le personnage se transforme à la suite de sa mort.

Liste des cartes changeant le personnage:
- Recueil interdit, qui tue un personnage en vie et le transforme en Fournaise
- Rituel obscur, qui transforme le personnage en Mortelame
- Calice, personnage qui se transforme en Calice la Renvoyée à la mort de Calice
- Le Sachem, personnage changeant également d'apparence sous condition

Baril d'explosifs


Baril d'explosifs. Objet autre. Si un adversaire équipé d'une arme à poudre vous inflige des dégâts ou si vous subissez des dégâts magiques de type feu, votre personnage subit 3 dégâts directs et cette carte est défaussée. Si jouée par Trèfle, cette carte n'est pas défaussée par son propre effet. Permanent.

Il ne faut pas oublier que les dégâts causés par une action (ou tout autre type de carte causant des dégâts) sont considérés comme causés par le personnage qui a joué l'action. Si ce personnage est équipé d'une arme à poudre, la capacité du baril sera déclenchée pour chaque carte causant des dégâts au personnage adverse.

Bottes des cieux


Bottes des cieux. Objet vêtement. Combattant. Maraudeur. Prêtre. Au moment ou cette carte s'active et au début de chaque combat, votre personnage obtient son bonus d'ordre s'il n'en bénéficiait pas déjà. Permanent.

Il faut se rappeler que le bonus d'ordre s'active après avoir joué les cartes de sa main, et pas avant. Il n'y a donc aucun intérêt de jouer les bottes des cieux sur Ciramor version combattant, l'enchainement sort n’étant pas actif au moment de choisir les cartes à jouer pour le tour.

Dans le cas de personnages disposant de plusieurs bonus d'ordre différents, tous les bonus d'ordre sont activés malgré la formulation de bonus au singulier dans le texte. Il n'y a pas à choisir un bonus particulier. Cette remarque vaut également pour les cartes Il est temps et Ordre de marche.

Les cartes "appelées" et "clonées"

Certaines cartes permettent de jouer d'autres cartes depuis votre main, deck ou défausse (voire même des zones de l'adversaire). Ces cartes sont d'une puissance remarquable, puisqu'elles permettent de ne pas se limiter à sa seule main pour jouer, ou décaler un choix de jeu dans le cas de Bannière du conseil.

Liste des cartes ayant cette capacité:
- Néhant dévore tout
- Au nom de dragon
- Bannière du conseil
- Clonage
- Mimétisme
- Illumination
- A couteaux tirés
- Conversion
- Sabordage
- Iado
- Armes à volonté

Au moment de la résolution d'une de ces cartes, une autre carte est amenée dans la zone de jeu et mise en latence. Lorsque toutes les cartes jouées normalement par les deux joueurs ont été résolues, les cartes "appelées" sont résolue, dans leur ordre d'apparition si plusieurs sont concernées.

Une carte "appelée" ne subira aucun effet de la part des cartes s'activant avant son apparition, c'est-à-dire avant la résolution de la carte ayant permis de l'appeler. Les cartes s'activant après son apparition auront quand à elle leur effet normal.

Exemple : Le joueur ayant l'initiative joue Campement et Bannière du conseil. L'adversaire joue Obésité et Blasphème. Campement se résout, Obésité se résout, mais à ce moment, il n'y a pas d'action à annuler. La Bannière du conseil se résout, et le joueur doit choisir une carte de sa main. S'il joue une action, cette carte sera mise en attente et résolue sans être inquiété par l'Obésité à la fin du tour. S'il joue une théurgie, la carte sera mise en attente, le Blasphème se résout et annule la prochaine théurgie, à savoir la carte amenée par la Bannière du conseil.


Certaines cartes permettent de cloner une carte jouée. Le mode de fonctionnement des clones est sensiblement le même que celui des cartes appelées. La carte jouée est résolue normalement dans le tour, la copie est quant à elle résolue à la suite des cartes jouées normalement dans le tour comme le sont les cartes appelées. Si la carte à cloner est annulée par l'effet d'une autre carte, le clone ne l'est pas pour autant sauf si l'effet le stipule. Un Bouclier magique joué après une Maitrise annulera le sort et son clone, mais une Amélioration activée contrera l'objet joué en enchainement après une Multi-tâche, mais le clone sera tout de même résolu.

Liste des cartes permettant de générer des clones:
- Multi-tâche
- Maitrise
- A armes égales
- Joker

Porte bonheur


Porte-bonheur. Objet amulette - Corbeau - Tsoutai. Votre personnage à son attaque min. égale à son attaque max. A la fin du combat, cette carte a une chance sur deux d'être attachée à un de vos autres personnages déterminé aléatoirement à la place d'être défaussée.

Dans le cas d'un affrontement où le joueur adverse joue Dame Yilith ou la carte Echapper à la mort, l'attaque de votre personnage est limitée à +3/+3. Cependant, si votre personnage est équipé d'un Porte-bonheur, l'attaque min. sera placée au niveau de l'attaque max., même si cette valeur dépasse la limitation imposée précédemment. L'attaque max, quant à elle, reste limitée à un maximum de +3 de la valeur de base.

Les objets maudits


Armure maudite, Gant maudit, Grandelame maudite, Lame maudite d'Yses et Grimoire maudit. Tous les objets maudits peuvent enchainer un autre objet maudit. Le gant et le grimoire s'active immédiatement, les armes et l'armure s'activent en fin de tour.


Si vous enchainez une arme maudite et l'armure maudite, les deux s'activent en fin de combat dans l'ordre où ils ont été joués et non pas simultanément. Vous ne perdrez donc que 3 PV à l'activation du premier objet, et non pas 6 PV.

Soupçon de trahison


Soupçon de trahison. Sort ombre. Tous les personnages adverses deviennent mercenaires jusqu'à la fin du tour.

Lorsque le Soupçon de trahison se résout, toutes les cartes jouées par l'adversaire qui ne sont pas encore résolues sont annulées si elles sont guildées. Les cartes classées, castées, racées ou sans restrictions ne sont pas concernées. Les bonus permanents attribués aux personnages adverses engageant un critère de guilde ne sont pas annulées, la vérification de validité ne se faisant qu'en début de tour. Ainsi, une line up Iro le duelliste/Asajiro/Seigneur impérial Gakyusha conservera ses bonus d'attaque et de défense permanents pendant le combat.

Sagesse du dragon


Sagesse du dragon. Action. Les restrictions de guilde, classe, race et caste des prochaines cartes que vous jouez ce tour-ci sont ignorées.

Si la Sagesse du dragon est contrée, les cartes jouées par la suite devront respecter les conditions de guilde, classe, race et caste. Si la carte jouée en enchainement ne les respecte pas, elle est alors annulée. Si la carte jouée en enchainement vous permet d'appeler une carte depuis votre main, deck ou défausse, elle devra respecter les conditions. La sagesse du dragon permet effectivement de jouer des cartes sans les respecter, mais il ne faut pas oublier qu'il y a une vérification au moment où vous jouez une carte, et une autre au moment où cette carte se résout.

Jugement


Jugement: Action. Collector. A la fin du tour, chaque personnage ayant gagné des Points de vie ce tour-ci en perd le double.

Il faut bien noter que Jugement fait perdre les points de vie au personnage à la fin du tour et non à la fin du combat. Depuis le changement de statut de a phase de fin de tour, le personnage ayant survécu au combat pourra néanmoins ne pas survivre au tour si la carte jugement s'active.
A noter aussi que si le match se termine à la fin du combat où vous avez joué Jugement, son effet ne se résoudra pas car la vérification des conditions de victoire est réalisée avant la fin du tour, juste après le combat. Dans le cas où le combat engageait le dernier personnage de chaque joueur, si votre personnage meurt et que le personnage adverse survit grâce à un soin, il sera donc en vie au moment de la vérification des conditions de victoire et vous perdrez la partie. La modification de la phase de fin de tour n'y change rien.

Intrigue


Intrigue: Action. Unique. L'action jouée en enchainement est placée dans votre main à la fin du tour. Enchainement Action.

Dans le cas d'une action permanente (telle que karajutsu), l'action quittera la zone de jeu et reviendra dans la main a la fin du tour comme les autres actions. Une action contrée (avec obésité par exemple) ne sera pas renvoyée en main a la fin du tour.

Le texte correcte serait celui ci: "L'action joué en enchainement est placée dans votre main à la fin du combat si elle s'est activée. Enchainement Action."

A mort les morts et Invocation de Kheper


A mort les morts est la seule carte qui permette d'infliger des dégâts à un personnage mort. C'est une contradiction aux règles, cependant, si le texte d'une carte va a l'encontre d'une règle, c'est le texte de la carte qui prime.



Dans la même idée, Invocation de Kheper contredit également la règle qui veut qu'un personnage mort ne puisse pas être soigné. A noter que les personnages morts avant son arrivée en jeu ne sont pas soignés par l'invocation, cette dernière n'agit que si un personnage meurt pendant qu'elle est active. Si le porteur de l'invocation meurt, il sera tout de même soigné par l'invocation (à vérifier).

Dissidence



Dissidence: Action. Unique. Le personnage adverse copie les Guildes de votre personnage à la place des siennes. S'attache au personnage adverse. Durée 3 tours.

Juste une précision concernant cette carte dont le texte me parait étrange. Il faut comprendre que "Le personnage adverse perd sa ou ses guildes. Tant que Dissidence est en jeu, ce personnage possèdent les guildes du personnage ayant joué Dissidence. Quand Dissidence quitte le jeu, ce personnage récupère les guildes qu'il avait auparavant.".

vendredi 2 septembre 2011

Dégâts, pertes de PV et mort

Il existe trois types d'effets qui permettent de retirer des points de vie à un personnage: les dégâts, la perte de point de vie, ainsi que les effets causant la mort d'un personnage. Il est à noter que ces trois effets se comportent différemment sur la résolution et sur le score final de la partie.

1. Les dégâts.

Les dégâts sont la principale source utilisée pour blesser un personnage. Il en existe trois types:
- Les dégâts physiques, qui s'appliquent généralement à la résolution de l'affrontement entre deux personnages. Les dégâts physiques sur un personnage sont calculés en faisant la différence entre l'attaque du personnage adverse et la défense du personnage.
- Les dégâts magiques sont généralement produits par des sorts ou théurgies joués par les mages, des Guémélites ou des prêtres. D'autres cartes permettent parfois au personnage d'effectuer des attaques magiques à la place de leur attaque physique (comme le Tsume). Les dégâts magiques sur un personnage sont calculés en faisant la différence entre les dégâts magiques de la source et l'esprit du personnage au moment de la résolution des dégâts.
- Les dégâts directs peuvent également être infligés à partir de différentes sources. La particularité des dégâts directs est qu'ils ne sont pas réduits par une caractéristique adverse comme la défense ou l'esprit..

A noter que tous les types de dégâts peuvent être réduits par des capacités spéciales de cartes ou personnages. Ainsi, le Gentil Jorusien réduit tous les dégâts reçus par le personnage équipé de 1, et la capacité de l'Archimage Anryena permet de réduire de 1 les dégâts magiques infligés à tous vos personnages Compendium (les dégâts directs et physiques ne sont donc pas concernés).

Toutes les cartes utilisant les dégâts comme source de blessures comportent la mention "dégâts" dans le texte. L'ensemble des dégâts infligés aux personnages sont comptabilisés dans le score final. Les dégâts qu'un joueur inflige à ses propres personnages fournissent autant de points au score de l'adversaire.


2. La perte de points de vie.

Certaines cartes permettent de réduire les points de vie d'un personnage sans infliger de dégâts, mais en infligeant une perte directe des points de vie. Ces cartes portent la mention "perte de points de vie" ou équivalent. La perte de points de vie n'est pas considérée comme des dégâts et de ce fait, les points de vie perdus par un personnage par ce genre de capacité ne créent aucune modification du score final de la partie.

La perte de points de vie n'est pas réductible par toutes les cartes ou effets prévenant ou réduisant les dégâts de toutes sortes.

Exemple: Sevylath, équipé d'un Marteau de paladin termine un combat en ayant infligé quatre dégâts physiques et n'en a reçu aucun. L'adversaire a joué Jugement pendant le tour. A la fin du combat, Sevylath gagne donc 4 PV. A la fin du tour, on résout Jugement, et Sevylath perd 8 PV. La capacité de Sevylath à réduire les dégâts qu'il reçoit ne s'applique pas dans ce cas de figure, la perte de PV n'étant pas considérée comme des dégâts. Pour le tour en cours, l'adversaire ne marque aucun point pour la perte de PV infligé à Sevylath, et son contrôleur gagne 4 points pour les dégâts physiques infligés, plus 4 points pour les soins reçus. La différence de score pour ce tour est donc de 8 points, bien que les deux personnages en combat aient chacun perdus 4 PV.

3. Mort d'un personnage

Certaines cartes permettent de causer la mort d'un personnage. Ces dernières possèdent toutes la mention " le personnage meurt" ou équivalent. Lorsque l'effet se résout, le personnage meurt, c'est à dire qu'il perd la totalité de ses points de vie; de ce fait, cette capacité est très proche de la perte de PV. Elle en partage d'ailleurs les attributs car il n'y a aucun moyen de palier à la mort du personnage en réduisant ou annulant les dégâts. Le nombre de points de vie perdu ne rentre pas en compte dans le score final.

jeudi 1 septembre 2011

Déroulement du tour avancé, Partie 3

Cette dernière partie reviendra en détail sur les étapes de fin de tour, à partir de la résolution du combat jusqu'au passage au tour suivant.

  1. Phase de résolution de l'affrontement
  2. Phase de fin de combat, mort des personnages et vérification de victoire
  3. Phase de défausse et fin de tour.

1. Phase de résolution de l'affrontement

Les personnages effectuent leur attaque physique, à l'exception des mages purs ayant joué une ou plusieurs cartes infligeant des dégâts magiques (Poison magique n'est pas concerné, les dégâts magiques étant infligés en fin de combat). Chaque personnage en combat subit X dégâts physiques, où X est égal à la différence entre l'attaque du personnage adverse et sa défense au moment de la résolution de l'affrontement. Le personnage du joueur actif inflige ses dégâts physiques en premier.

2. Phase de fin de combat, mort des personnages et vérification des conditions de victoire.

Après la résolution des dégâts de combats, les effets de fin de tour sont résolus, [dans l'ordre des capacités activées des personnages (personnage actif puis passif) et des cartes attachées et jouées dans l'ordre de pose (joueur actif puis passif)][a confirmer]. Toutes les capacités ayant la mention "à la fin du combat" se résolvent à cet instant.

Exemple: Après l'affrontement entre Anazra qui a joué Lame sorcière et Mâche l'âme qui a joué Chimère noire et Dague vivante, Anazra inflige quatre dégâts magiques à Mâche l'âme, lequel inflige deux dégâts directs et la réduction de la chimère tout en gagnant deux PV. Les deux personnages perdent donc deux points de vie à la fin du combat.

Au même moment, les deux personnages présents en combat retournent sur leur ligne. Si un des personnages en jeu possède au plus zéro PV, il est considéré comme mort (une pierre tombale lui tombe dessus). Cet instant est l'unique moment ou un personnage peut mourir. Un personnage mort ne peut plus être choisi pour combattre, ne peux plus être pris pour cible par une carte ou capacité, ne peut plus être soigné ni recevoir de blessures. Les personnages impliqués dans le combat sont dès lors inclinés, et ne pourront pas être choisis pour participer à un combat tant qu'ils ne seront pas redressés. Néanmoins, ils peuvent toujours être la cible d'effets (soin, dégâts ou autre) activés par d'autres cartes ou personnages.

Les conditions de victoires sont maintenant vérifiées. Si un joueur remplit une des conditions de victoire, la partie s'arrête. Si les deux joueurs remplissent les conditions de victoire, la victoire est déterminée en fonction du score final. Si le score est le même entre les deux joueurs, la partie est déclarée nulle. Si aucun joueur ne remplit une condition de victoire, le tour continue. Pour plus d'informations, voir l'article sur les conditions de victoire.

3. Phase de défausse

Les deux joueurs peuvent se défausser d'autant de cartes de leur main qu'ils le désirent. Si un joueur a plus de cinq cartes en main, il est obligé de se défausser pour n'avoir au maximum que cinq cartes en main (sauf cas particulier avec Haine en vie).

4. Phase de fin de tour

L'ensemble des effets portant la mention "à la fin du tour" se résolvent à ce moment. On peut citer, entre autre, les dégats directs causé par l'Avatar de Sol'Ra, ou la résolution de l'effet de Jugement. Les effets du joueur actif se résolvent avant ceux du joueur actif. Les personnages ayant moins de 0 PV après la résolution de ces effets meurent, et une nouvelle vérification des conditions de victoire est réalisée, de la même manière que celle de fin de combat..

    Déroulement du tour avancé, Partie 2

    Cette seconde partie reviendra en détail sur les étapes de milieu de tour, à partir du moment où le joueur choisit les cartes de sa main à jouer et leur résolution

    1. Phase de jeu
    2. Phase de résolution des cartes
    1. Phase de jeu

    Chaque joueur peut jouer une carte de sa main. Si cette première carte jouée est une carte donnant droit à un Enchaînement, le joueur peut alors jouer une deuxième carte comme indiqué par l'Enchaînement (par exemple une carte Enchaînement : carte action, permet au joueur de jouer une deuxième carte, qui devra être de Type Action). Les combattants possèdent généralement un enchainement après avoir joué un objet particulier, sans fixer de conditions particulières à la carte enchainée. Bien évidemment, les cartes jouées doivent respecter les conditions de guilde, caste, classe, race. Le jeu ne permettra pas de jouer des cartes ne respectant pas ces conditions, sauf si une carte spécifie le contraire (sagesse de dragon, enseignement...)

    2. Phase de résolution des cartes.

    Après la validation des cartes jouées par les deux joueurs, la phase de résolution commence.

    Les cartes attachées au personnage ayant l'initiative s'activent dans leur ordre d'arrivée en jeu si ces cartes possèdent la mention "Au début du combat...". Les cartes attachées au personnage adverse s'activent par la suite de la même façon.

    Les cartes jouées ce tour-ci par les deux joueurs se résolvent. La résolution des cartes est faites en N, c'est à dire :
    - La première carte du joueur actif s'active en premier.
    - La première carte du joueur passif s'active en deuxième.
    - La seconde carte du joueur actif s'active en troisième.
    - La seconde carte du joueur passif s'active en quatrième.

    Avant la résolution d'une carte, la validité des conditions de guilde, caste, classe, race de la carte sont vérifiées. Si une condition n'est pas réunie, la carte est annulée et ses effets ne s'appliquent pas. Ceci se passe si, entre le moment où la carte est jouée et le moment de la résolution, un effet a modifié une des conditions de jeu de la carte en question.

    L'effet de la carte s'applique à la résolution, sauf si la carte stipule une activation différée.

    Les cartes qui s'attachent au personnage sont attachées au moment de la résolution. Cependant, le visuel laisse la carte dans la série des cartes jouées, et ne la place pas tout de suite à proximité des cartes déjà attachées au personnage. Si une carte s'attache sur le personnage adverse, elle apparait à la suite des cartes jouée par l'adversaire, sauf dans le cas où le personnage ciblé par la carte n'est pas en combat. Elles seront "visuellement" attachées au personnage à la fin du combat, lorsque le personnage revient sur sa ligne, cependant, les cartes jouées permettant de supprimer des cartes attachées peuvent défausser les cartes jouées dans le tour et précédemment résolues.

    Chaque personnage peut s'équiper d'une armure et d'une arme. Il peut éventuellement s'équiper d'une seconde arme si une des deux dispose de la capacité ambidextrie, mais seulement si l'autre n'est pas une arme à deux mains. Si un personnage est déjà équipé d'une arme/armure et qu'il en joue une nouvelle, la carte jouée s'installe en remplacement de la dernière arme/armure posée précédemment.

    Exemple: Iro le duelliste est équipé de Wakizashi et de Parole de l'Empereur, dans l'ordre d'arrivée. Il joue une Dague vivante,cette dernière est équipée a la phase de résolution des cartes et prend la place de la Parole de l'empereur. Iro le duelliste perd donc sont bonus +2 att/+2 def pendant le combat, et récupère deux points de vie et +2 att à la fin du tour.

    Un cas particulier peut être observé dans le cas des armes disposant de l'ambidextrie. Si une arme disposant de l'ambidextrie est équipée à la suite d'une arme n'en disposant pas, et que le personnage joue une nouvelle arme sans ambidextrie, c'est l'arme sans ambidextrie qui est défaussée. Si les deux armes équipées disposent de l'ambidextrie, alors la première règle est respectée.

    Exemple: Iro le duelliste est équipé de Wakizashi et de Mangevie, dans l'ordre d'arrivée en jeu. Il joue un nouveau Wakizashi, le premier sera alors défaussé et le nouveau prendra sa place. S'il était équipé d'une Dague vivante et d'une Mangevie, dans ce cas c'est la Mangevie qui sera défaussé et remplacée par le Wakizashi.

    déroulement du tour avancé, Partie 1

    Cette première partie reviendra en détail sur les premières étapes dans le tour, du début de la partie au moment où les deux adversaires jouent les cartes de leur main (exclu).
    1. Début du tour
    2. Phase de pioche
    3. Choix des personnages et activation des ordres

    1. Début du tour
    Après avoir décidé quel joueur a l'initiative, le premier tour commence. Le déroulement de chaque tour se déroule de la même manière. La capacité de personnages modifiant les capacités ou les caractéristiques d'autres personnages sont appliquées dès le début de la partie.

    Exemple: Dans une line up Iro le duelliste/Seigneur impérial Gakyusha/Asajiro, on appliquera le bonus d'attaque du Seigneur impérial aux deux autres personnages, les bonus de défense et d'attaque d'Asajiro aux deux autres personnages. La capacité d'Iro le duelliste s'activera après vérification de sa condition, à savoir que le Seigneur Impérial fasse partie de vos personnages et soit encore en vie.

    Les effets de cartes fixant certaines propriétés d'un personnage en fonction d'une ou plusieurs autres caractéristiques sont également appliqués. A noter que les changements d'une caractéristique au cours du tour qui devraient entrainer une modification conjointe d'une autre caractéristique suivant un effet décrit ne s'applique qu'au début du tour et ne s'actualiseront pas après le début du tour.

    Exemple: Au début du tour, si Kolère fait partie de votre line up, vos autres personnages La Meute gagne +X Attaque min, ou X est égal à la différence entre les points de vie du personnage et ses points de vie maximum (+5 max). Ce bonus d'attaque n'est attribué qu'en début de tour, toute modification des points de vie du personnage par un effet quelconque en cours de tour ne modifiera pas l'attaque suivant la capacité de Kolère.

    Si tous les personnages vivants d'une ligne sont inclinés, ces personnages sont tous redressés. Les personnages commencent la partie redressé sauf si l'inverse est indiqué sur le personnage.

    2. Phase de pioche

    Cette phase n'est pas strictement considérée comme une phase propre sur Eredan. Elle est directement intégrée au début de tour et se déroule conjointement à la résolution des capacités de début de tour.
    Le joueur pioche autant de cartes qu'il lui en manque pour atteindre 5 cartes en main. Certaines cartes peuvent modifier cette valeur tant en plus qu'en moins, comme la capacité de Haine qui limite la main des joueurs à quatre cartes.

    3. Choix des personnages et activation des ordres

    Le joueur ayant l'initiative choisit un de ses personnages et un personnage adverse présent sur la ligne. Après validation, le personnage du joueur ayant l'initiative active son bonus d'ordre s'il correspond au numéro du tour en cours. Si ce personnage est maraudeur, on vérifie si la classe du personnage adverse lui attribue son bonus spécifique. Le personnage de l'adversaire active à son tour ses bonus d'ordre et de maraudeur. Les capacités spéciales des personnages s'activant en début de combat s'activent.

    Exemple: Au second tour, le joueur ayant l'initiative choisit comme personnage Mâche l'âme pour lui et Eglantyne et Moira pour l'adversaire. Mâche l'âme obtient son bonus d'ordre, puis Eglantyne et Moira obtient le sien, puis son bonus de maraudeur. Mâche l'âme active enfin sa capacité spéciale et diminue la défense de l'adversaire.

    Attention !
    Les cartes attachées aux personnages ayant une capacité qui se déclenche en début de combat ne s'activent pas a ce moment, mais après que les joueurs ont validé leur choix de cartes jouées dans le tour ! Pourtant les capacités des personnages et de ces cartes portent toutes deux la même mention "Au début du combat, ..."

    Conditions de victoire

    Un joueur gagne la partie quand :
    • Les trois personnages de son adversaire sont morts et qu'il lui reste au moins un de ses personnages vivant.
    • Si tous les personnages en jeu sont morts, l'ordinateur calcule les dégâts infligés aux personnages auxquels il rajoute les soins produits. Le joueur qui obtient le plus haut score gagne la partie. A noter que les dégâts que vous infligez à vos propres personnages et les soins que vous délivrez aux personnages adverses s'additionnent dans le score final de votre adversaire.
    • Si au début d'un tour le joueur ne peut pas piocher assez de cartes pour compléter sa main (en général 5 cartes), la partie se finira sur une défaite au deck, quand bien même il serait capable plus tard de piocher des cartes (en jouant nouveau départ dans le tour par exemple).
    Les conditions de victoire sont vérifiées juste après la fin du combat mais avant la phase de défausse. Les effets se déclenchant en fin de tour ne se déclencheront donc pas avant la fin de la partie si en fin de combat, un des joueurs réunir une condition de victoire. Si un joueur remplit la condition de victoire par mort des personnages et l'adversaire celle de la pioche, la victoire par mort des personnages est prioritaire.
    Errata: a la fin du tour, les conditions de victoire sont à nouveau vérifiées. Si un effet de fin de tour amène un joueur a une condition de victoire, alors ce joueur gagnera la partie avant le début du tour suivant, même si les conditions de victoires n'étaient pas vérifiées en fin de combat

    La règle de la défaite à la pioche est mal comprise car les joueurs considèrent généralement que la défaite à la pioche n'est pas possible si ils finissent un combat avec des cartes dans le deck. La condition de victoire est effectivement vérifiée après le combat, mais le déclenchement de cette condition de victoire est bien effectué à la phase de pioche, et n'est pas rétroactif. Si a un moment donné, vous devez piocher mais ne le pouvez pas, vous enclencher la condition de victoire de l'adversaire sans retour possible, et vous devez donc gagner dans le tour.

    Premier message !

    Un premier message pour vous présenter ce blog. Nous espérons que vous trouverez ici toutes les informations que vous souhaitez pour vous éclairer. Si une information n'y est pas, n’hésitez pas a nous la demander par email, nous tâcherons de l'ajouter dans les plus bref délais.